O Interlocutor na Ficção Impressa e Digital: Dialogicidade, Agência, (Des-)Convencionalização
DOI:
https://doi.org/10.14195/2182-8830_6-3_2Palavras-chave:
ficção digital, narrativa não-natural, antimimético, interlocutor, dialogicidadeResumo
A ficção digital tipicamente coloca o leitor/jogador num diálogo cibernético com várias funções narrativas, tais como personagens, vozes narrativas ou sugestões que emanam do ambiente narrativo. Os leitores acionam as suas respostas verbalmente, por meio de entrada digitada no teclado, ou por meio de vários tipos de interações físicas com a interface (clique do rato, movimentos do controlador, toque). O sentido de agência evocado através dessas interações dialógicas encontra-se totalmente convencionado como parte da narratividade digital. No entanto, existem exemplos de dialogismo encenado na ficção digital que merecem investigação mais aprofundada sob as designações latas de antimimetismo e não-naturalidade intrínseca (Richardson, 2016), como quando os leitores se tornam narratários pré-definidos sem, no entanto, poderem ter agência sobre a narrativa (canônica) como um todo (Frankenstein de Dave Morris), ou quando ouvem ou leem uma “protean,” “disembodied questioning voice” (Richardson, 2006: 79) que oscila entre o feedback do sistema, o monólogo interior da personagem e a interação sobrenatural (WALLPAPER da Dreaming Methods). Examino vários exemplos intrinsecamente não naturais de interlocutores medialmente específicos em ficção impressa e digital e avalio até que ponto os interlocutores não convencionais na ficção digital podem ter efeitos antimiméticos ou de desfamiliarização.
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