Novos usos e desafios para os videojogos: streaming, questões de género e assédio online

  • David Pinto Centro de Investigação em Comunicação, Informação e Cultura Digital
  • Francisco Rui Cádima Universidade Nova de Lisboa. Faculdade de Ciências Sociais e Humanas. Centro de Investigação em Comunicação, Informação e Cultura Digital
  • Joana Coelho Centro de Investigação em Comunicação, Informação e Cultura Digital
  • Laura Dias Centro de Investigação em Comunicação, Informação e Cultura Digital

Resumo

Jogar já não significa apenas ficar horas seguidas em frente a um ecrã. Na cultura dos videojogos surgem novos fenómenos em que a nova geração de jogadores quer saber mais sobre os jogos, ver outros jogar, ver os seus fãs, interagir, seguir os ídolos, participar e tornar-se cada vez melhor. Mas há também um lado negro, que tem a ver com questões de assédio, sexismo, agressão e/ou discriminação nos jogos online. Cada vez mais visível, é também cada vez mais desafiada. Muitas das notícias sobre jogos online no passado recente focaram os assédios e a violência online e reforçaram a importância das dimensões da tolerância, diversidade e inclusão. Nesta pesquisa, procuraremos, em primeiro lugar, focar o contexto do desenvolvimento dos novos ambientes e comunidades de jogos online, analisando, designadamente, a expansão e especificidade das grandes plataformas emergentes, para depois nos centrarmos na problemática da discriminação/exclusão e no assédio online.

Palavras-chave

Indústrias culturais; internet; videojogos; streaming; comunidades web; jogadores; género; assédio online

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Publicado
2017-11-16
Como Citar
PINTO, David et al. Novos usos e desafios para os videojogos: streaming, questões de género e assédio online. Media & Jornalismo, [S.l.], v. 17, n. 31, p. 165-176, nov. 2017. ISSN 2183-5462. Disponível em: <http://impactum-journals.uc.pt/mj/article/view/4802>. Acesso em: 14 dez. 2017.