Novos usos e desafios para os videojogos: streaming, questões de género e assédio online

Autores

  • David Pinto Centro de Investigação em Comunicação, Informação e Cultura Digital
  • Francisco Rui Cádima Universidade Nova de Lisboa. Faculdade de Ciências Sociais e Humanas. Centro de Investigação em Comunicação, Informação e Cultura Digital
  • Joana Coelho Centro de Investigação em Comunicação, Informação e Cultura Digital
  • Laura Dias Centro de Investigação em Comunicação, Informação e Cultura Digital

DOI:

https://doi.org/10.14195/2183-5462_31_11

Palavras-chave:

Indústrias culturais, internet, videojogos, streaming, comunidades web, jogadores, género, assédio online

Resumo

Jogar já não significa apenas ficar horas seguidas em frente a um ecrã. Na cultura dos videojogos surgem novos fenómenos em que a nova geração de jogadores quer saber mais sobre os jogos, ver outros jogar, ver os seus fãs, interagir, seguir os ídolos, participar e tornar-se cada vez melhor. Mas há também um lado negro, que tem a ver com questões de assédio, sexismo, agressão e/ou discriminação nos jogos online. Cada vez mais visível, é também cada vez mais desafiada. Muitas das notícias sobre jogos online no passado recente focaram os assédios e a violência online e reforçaram a importância das dimensões da tolerância, diversidade e inclusão. Nesta pesquisa, procuraremos, em primeiro lugar, focar o contexto do desenvolvimento dos novos ambientes e comunidades de jogos online, analisando, designadamente, a expansão e especificidade das grandes plataformas emergentes, para depois nos centrarmos na problemática da discriminação/exclusão e no assédio online.

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Publicado

2017-11-16

Como Citar

Pinto, D., Cádima, F. R., Coelho, J., & Dias, L. (2017). Novos usos e desafios para os videojogos: streaming, questões de género e assédio online. Media & Jornalismo, 17(31), 165-176. https://doi.org/10.14195/2183-5462_31_11

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