Novos usos e desafios para os videojogos: streaming, questões de género e assédio online
DOI:
https://doi.org/10.14195/2183-5462_31_11Palavras-chave:
Indústrias culturais, internet, videojogos, streaming, comunidades web, jogadores, género, assédio onlineResumo
Jogar já não significa apenas ficar horas seguidas em frente a um ecrã. Na cultura dos videojogos surgem novos fenómenos em que a nova geração de jogadores quer saber mais sobre os jogos, ver outros jogar, ver os seus fãs, interagir, seguir os ídolos, participar e tornar-se cada vez melhor. Mas há também um lado negro, que tem a ver com questões de assédio, sexismo, agressão e/ou discriminação nos jogos online. Cada vez mais visível, é também cada vez mais desafiada. Muitas das notícias sobre jogos online no passado recente focaram os assédios e a violência online e reforçaram a importância das dimensões da tolerância, diversidade e inclusão. Nesta pesquisa, procuraremos, em primeiro lugar, focar o contexto do desenvolvimento dos novos ambientes e comunidades de jogos online, analisando, designadamente, a expansão e especificidade das grandes plataformas emergentes, para depois nos centrarmos na problemática da discriminação/exclusão e no assédio online.
Downloads
##submission.downloads##
Publicado
Como Citar
Edição
Secção
Licença
Os autores conservam os direitos de autor e concedem à revista o direito de primeira publicação, com o trabalho simultaneamente licenciado sob a Licença Creative Commons Attribution que permite a partilha do trabalho com reconhecimento da autoria e publicação inicial nesta revista.